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Transformación de espacios

RECURSOS TECNOLÓGICOS

Programa INNOVATED

cuadradillorojoOrdenadores


Los equipos informáticos son importantes en el Aula del Futuro, no sólo para facilitar la búsqueda de información, sino también para favorecer las actividades de presentación o para desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación. También es interesante utilizar los ordenadores para diseñar gráficamente piezas para poder imprimirlas en 3D, o aprender a través de la práctica con videojuegos educativos.

Es interesante contar con un potente equipo de sobremesa, que permita editar vídeo de alta resolución y tenga una tarjeta gráfica que posibilite el uso de videojuegos educativos.

En lo referente a los equipos portátiles, es importante que cuenten con una batería duradera, una buena cámara para posibilitar el desarrollo de videoconferencias y que presenten varias entradas (VGA, HDMI o Display Port), así como varios puertos USB (2.0, 3.0)… Este tipo de ordenadores nos permitirá trabajar libremente en distintas zonas de aprendizaje, pero necesitaremos de una buena conectividad para que el trabajo en red sea estable.

cuadradillorojoDispositivos móviles


Estos recursos serán fundamentales para realizar actividades en las zonas de aprendizaje del Aula del Futuro. Su facilidad de uso, unido a la posibilidad de llevarlos a cualquier espacio nos permitirá realizar multitud de tareas: grabación de vídeo y audio, manejo de aplicaciones, conexión con otros recursos como robots de suelo, drones, tarjetas de programación…

  • Los smartphones serán un recurso muy utilizado en el Aula del Futuro. Gracias a que prácticamente todo el alumnado cuenta con uno podremos utilizar el sistema BYOD (Bring Your Own Device), con el que promoveremos que todos los participantes traigan su propio dispositivo. 

  • Las tablets son un recurso muy apropiado para actividades que requieran la grabación de vídeo como stop motion o el uso del croma. Además, su pantalla mayor que la de los smartphones nos permitirá utilizar el dispositivo para actividades de Design Thinking y de diseño, favoreciendo el desarrollo de la creatividad.

  • Los ebook reader o libros electrónicos también serán dispositivos que podremos integrar en nuestro Aula, facilitando la lectura de libros y documentos de una forma más agradable y menos cansada para la vista.

cuadradillorojoProyección y presentación


Para poder presentar contenidos al resto de la clase podemos contar con varios dispositivos:

  • Pizarra Digital Interactiva SIATIC: multitáctil, con proyector de corta distancia y barra de sonido con bluetooth. Todo ello instalado en un bastidor motorizado de altura regulable, y con un ordenador integrado y teclado con lector de tarjeta inteligente. Además, tiene un punto de acceso inalámbrico para permitir la conexión Wi-Fi de, al menos, 40 equipos en una misma aula. 

  • Cañón proyector: es recomendable que cuente con la posibilidad de conexión de forma inalámbrica a un dispositivo móvil. También , que cuente con entrada VGA, HDMI y DP, así como USB, lo que permite visualizar documentos, imágenes y vídeos sin necesidad de estar conectado a un ordenador portátil.

  • Pantalla interactiva táctil: presentan una mayor resolución (4K-8K). Además de las funciones de las anteriores, es intersante que tenga mirroring, lo que permite duplicar pantalla completa desde cualquier dispositivo.

cuadradillorojoGrabación y edición de vídeo


El croma o clave de color es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo (usualmente el verde) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador.

Para nuestro Aula del Futuro podremos elegir entre dos opciones:

  • Pintar una pared es un buen método para conseguir nuestro fondo. Aunque lo más común es usar verde, cualquier color es válido, siempre que no sea un color presente en prendas ni similar al de la piel o el cabello, pues al realizar el cambio de las zonas por la imagen deseada, la permuta se producirá en todas las zonas dónde esté ese color.

  • Adquirir un croma portátil: los kits más completo presentan las barras telescópicas, tres telas (blanca, negra y verde), dos focos, pinzas de sujección, dos paraguas para mejorar la ilumnación y bolsa de transporte.

Finalmente, necesitaremos un software de edición de vídeo que nos permita modificar el color de la pared o del croma portátil por el fondo que queramos.

cuadradillorojoRobótica y programación


La robótica y el pensamiento computacional en el aula son tendencias emergentes en la actualidad y que pueden tener un gran protagonismo en el Aula del Futuro. 

Entre las distintas ventajas que aporta la enseñanza de robótica a niños, podemos encontrar la ayuda al desarrollo del lenguaje, el fomento de la creatividad y el pensamiento crítico, la facilitación del trabajo con algoritmos y la resolución de problemas, el favorecimiento del trabajo en equipo y la socialización, la mejora de la memoria, la concentración o que estimula la curiosidad para descubrir el funcionamiento de las cosas.

Entre los recursos tecnológicos que podemos encontrar en este apartado podemos enumerar los siguientes:

  • Placas de programación: estos dispositivos son ideales para comenzar a trabajar el pensamiento computacional en el aula, familiarizarse con los lenguajes de programación e iniciarse en la escritura del código de programación. 

  • Robots de suelo: desde modelos muy básicos con botonera para usar con tapetes en educación infantil hasta otros más sofisticados para ser programados desde dispositivos móviles, con una gran diversidad de sensores (luz,  ultrasonidos, temperatura…)

  • Drones: este tipo de robots tienen la capacidad de volar gracias a unas hélices y nos permiten programar su vuelo y programar su movimiento en tres dimensiones. Algunos modelos cuentan con una cámara incorporada, que permiten realizar grabaciones de vídeo de gran calidad.

cuadradillorojoSonido


El Aula del Futuro presenta una disposición distinta a la del aula tradicional y eso requiere de un tratamiento distinto del sonido. La distribución en zonas de aprendizaje hace que el alumnado pueda trabajar de forma colaborativa y para ello tienen irremediablemente que comunicarse. Esto hace que el nivel de ruido aumente considerablemente. Además de una concienciación del alumnado de la importancia de mantener un nivel de ruido aceptable, es interesante contar con varios recursos que ayudarán a que el sonido mejore en el desarrollo de las situaciones de aprendizaje planteadas:

  • Altavoces: ayudarán a mejorar el sonido en actividades de presentación o a la hora de escuchar de forma global una explicación. La posibilidad de conexión por Bluetooth es una característica interesante a la hora de adquirir este recurso.

  • Micrófonos: son un recurso necesario para que el sonido sea más nítido y pueda grabarse con la mejor calidad. Los hay de varios tipos: de mano, internos… Es recomendable tener al menos uno de solapa y otro de diadema, para utilizarlos en presentaciones o grabaciones con croma. Otra buena opción son los micrófonos USB, ya que su salida es digital gracias a este puerto, así que tienen la particularidad de que ni siquiera necesitan una tarjeta de sonido ya que ellos mismos transforman la señal de analógica a digital.

  • Auriculares: facilitarán el desarrollo de actividades individuales que requieran el uso de audios, vídeos. Se recomienda su adquisición con micrófono incorporado, para su uso en el desarrollo de videoconferencias.

Es interesante contar con cables adaptadores de audio (de Jack y mini Jack, de mini Jack a Canon) e Además, podemos utilizar materiales para reducir el sonido: materiales aislantes, paneles móviles, muros de cristal… Estas medidas ayudarán a que el ruido producido en la actividad realizada en una zona de aprendizaje determinada no interfiera en el desarrollo de otra.

cuadradillorojoVideojuegos educativos


Los videojuegos tienen un alto componente de motivación para nuestro alumnado y pueden ser un buen recurso educativo para utilizar en diferentes situaciones de aprendizaje. Las posibilidades de inmersión en una historia, la calidad gráfica y el uso del componente lúdico son algunas de las características más destacables. Algunos de los videojuegos que pueden integrarse en el aula son los siguientes:

  • Minecraft Education Edition es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox. El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques.

  • Assassin’s Creed Discovery Tour es una excelente elección para aquellos/as que quieran aprender más sobre la antigua Grecia, el antiguo Egipto o la era vikinga. El alumnado puede descubrir estas eras a su propio ritmo o adentrarse en tours guiados seleccionados por historiadores y expertos.

cuadradillorojoRealidad virtual, aumentada o mixta


La realidad virtual (RV) tiene su base en sustituir el mundo real por otro mundo virtual, creado por ordenador. Las experiencias de realidad virtual se basan en el aislamiento del usuario del mundo real para acercarlos a uno inmersivo, generalmente con la utilización de dispositivos tales como cascos y gafas de realidad virtual.

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que trata de perfeccionar el mundo real superponiendo o añadiendo capas de información, mediante elementos creados de manera digital sobre el entorno que rodea al usuario.

La realidad mixta (RM), también llamada a veces realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.Trata de trasladar el mundo real al mundo virtual, ocasionando un modelo 3D de la realidad y sobre este superponer información virtual.

Para poder llevar a cabo la experiencia de realidad virtual deberás contar con unos cascos o gafas de realidad virtual, que pueden ser fabricadas o montadas. Los dispositivos más baratos funcionan con un smartphone, mientras que los de gama alta funcionan de forma autónoma, pero el precio es mucho más elevado. En cuanto a la realidad aumentada, podremos utilizar cualquier dispositivo móvil con cámara para hacer uso de este recurso.

cuadradillorojoImpresión 3D


La creatividad en el Aula del Futuro es una de las habilidades del siglo XXI que más se puede desarrollar y tecnologías como la impresión 3D ayudarán mucho en este sentido.

Para poder llevar a cabo la impresión 3D deberemos contar con los siguientes elementos:

  • Un equipo informático, que nos permita manipular el software de diseño gráfico. Para iniciación, una buena opción es Tinkercad, software gratuito de diseño y modelado 3D que permite diseñar cualquier objeto con volumen de forma intuitiva para después ser impreso.

  • Una impresora 3D, que permita construir en formato físico el objeto diseñado de forma digital. Existen muchos tipos de impresoras, pero en la actualidad las más recomendables para el ámbito educativo son las de modelado por deposición fundida (FDM), por ser más económicas y por sus similitudes con las impresoras de tinta.

cuadradillorojoInvestigación y experimentación


Una de las zonas del Aula del Futuro está dedicada a estos campos, que permitirán al alumnado realizar actividades relacionadas con la ciencia. Para ello podremos utilizar diversos recursos tecnológicos, como los siguientes:

  • Microscopio digital, que utiliza una cámara digital y  se conectan a un monitor para mostrar los resultados en tiempo real. Algunos de estos dispositivos incluyen la función de grabación de video, ajuste de imágenes, edición de secuencias de video, análisis de muestras en 3D, mediciones y creación/generación de informes.

  • Laboratorios de Química, que contienen material para realizar experimentos con este tipo de productos: vasos de precipitado de plástico, cucharas, cuentagotas, espátulas, gradillas para tubos de ensayo, frascos, embudos, pinzas, lupas, tubos de silicona, pinzas, probetas, termómetros, varillas…

  • Laboratorios de Física, con diversos sensores (de movimiento, de fuerza, acelerómetro…). Podemos contar también con otros dispositivos como pulsómetros, plataformas de fuerza o espirómetros, que nos ayudarán a realizar multitud de experimentos con el alumnado.

cuadradillorojoOtros recursos


En este apartado incluimos todos aquellos recursos que no tienen cabida en los grupos anteriores, pero que por sus especiales características pueden integrarse perfectamente en el Aula del Futuro: tabletas digitalizadoras, dispositivos para conectar con plataformas de contenidos, televisores…

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