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Autor: Manuel Narváez Martínez

Cómics y escape room por alumnos cibermentores

Foro Nativos Digitales (FND) es uno de los programas educativos de INNOVATED para trabajar con el alumnado contenidos relacionados con el uso responsable de teléfonos móviles, dispositivos digitales, redes sociales y juegos electrónicos.

Una de las actividades de (FND) es CiberMentores, en la que el alumnado se organiza en grupos, coordinados por un docente, para actuar como formadores de sus propios compañeros. Para lograrlo, antes deben formarse ellos mismos, siguiendo la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

En nuestro centro, el IES Ramón Carande de Jerez de los Caballeros, el alumnado elegido para desarrollar dicho proyecto fue el de 4º de la ESO, con la intención de que, una vez formados en una temática que ellos elegirían sobre los contenidos anteriormente mencionados, debían también plantear qué materiales iban a elaborar para poder educar a su compañeros de 1º de la ESO.

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Cibermentores muy especiales en el CEE Antonio Tomillo

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) podrían definirse como un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Han sido creadas para conseguir una información y comunicación más eficientes, y, por ende, han modificado tanto la forma de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.

El colegio de educación especial Antonio Tomillo de Zafra cuenta con un alumnado que presenta déficit cognitivo, con edades oscilando entre los 16 y los 21 años de edad. Ante la realidad social que nos rodea, nuestro entorno educativo no puede permanecer ajeno a la revolución tecnológica. Así pues, vimos en el programa  Foro Nativos Digitales, de la Dirección General de Innovación e Inclusión Educativa,  una oportunidad para promover en el alumnado la reflexión sobre el uso que realiza de ordenadores, tabletas y otros dispositivos móviles, así como de sitios web, redes sociales, aplicaciones, juegos electrónicos y sobre cualquier otro asunto relacionado con las tecnologías emergentes que posea implicaciones educativas.

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Educar en el juego con seguridad.Una experiencia en el IES Albarregas

Es posible que, actualmente, usted haya oído a sus hijos, sus alumnos, sus sobrinos o algún hijo de un conocido hablar del Fortnite. Tal vez conozca a compañeros de trabajo (personas ya adultas) que cada tarde o noche coinciden dedicando una parte de su tiempo a competir en este popularísimo juego online. Es posible que en algún momento se haya sentido preocupado por el hecho de que sus hijos o hijas puedan estar “enganchados” a ese juego y de qué forma podría hacer que no jugasen o viesen vídeos durante tantas horas.

Partiendo de esta preocupación, desde el equipo de orientación del IES Albarregas, se me planteó la posibilidad de dar una charla a los padres/madres, y a toda persona que compartiera esta inquietud; charla que  se centró en el juego del Fortnite, porque es el juego que está de moda en este instante. Esta actividad se enmarcaba dentro del programa Foro Nativos Digitalesde la Consejería de Educación y Empleo, en el que participa nuestro centro; de modo más concreto, ha formado parte de las actividades de Formación de Familias.

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TIC y género: cómo combatir la violencia digital de género

Las nuevas tecnologías han cambiado las formas de relación entre las personas, introduciendo nuevas herramientas para el contacto humano, pero también han acarreado riegos antes no existentes. Internet y las redes sociales proporcionan espacios donde se realiza una exposición de la vida personal, lo cual supone otras formas de relaciones afectivas y sexuales que pueden traer consigo control violencia sobre las mujeres. 

Es verdad que la Red ofrece oportunidades para el empoderamiento y la lucha por la igualdad entre los géneros, pero no es menos cierto que la violencia y el discurso del odio contra la mujer es otra de las realidades presentes.

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TIC y género: contenidos sexistas en la Red

Si en el anterior artículo hablábamos de la brecha digital de género y de la necesidad de un acceso pleno de la mujer a la Sociedad de la Información y el Conocimiento (SI), por las múltiples ventajas que ello acarrea no solo para la mujer, sino para las TIC y la sociedad en su conjunto, ahora nos centraremos en los contenidos de la SI, en la desigualdad que pueden generar y cómo podemos contribuir a realizar un cambio en este sentido. 

¿Qué contenidos predominan en Internet? ¿Quién los crea? ¿Se ven reflejados adecuadamente los puntos de vista, conocimientos e intereses de las mujeres? ¿Qué imagen de la mujer se proyecta en la Red? Estas son algunas preguntas que surgen en relación con el contenido en los espacios de Internet, los videojuegos o la realidad virtual.

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