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Junta de Extremadura. Consejería de Educación
juegos interactivos para practicar el calculo mental

Juegos interactivos para practicar el cálculo mental

Juegos interactivos para practicar el cálculo mental

Todos los profesores de matemáticas somos conscientes de la necesidad de trabajar el cálculo mental con nuestros alumnos, así como de hacer esto de forma lúdica.

En la página SuperSaber.com encontramos, entre otros, dos divertidos juegos con los que el alumno puede practicar las operaciones matemáticas. En los dos es importante tanto la velocidad como dar la respuesta correcta, por lo que resultan muy útiles para que los alumnos puedan agilizar su mente.

En el primero de ellos, carrera de sumas y restas, el perro Sabueso reta al detective Sr Pi a una carrera. Para ayudar a juegos interactivos para practicar el calculo mental1Sabueso a ganar esta carrera, el alumno tendrá que resolver una serie de sumas y restas, de forma que cuando da la respuesta correcta, la velocidad del perro aumenta, mientras que si falla, el perro correrá más despacio.

Obviamente, el objetivo del juego es que el perro llegue a meta antes que el Sr Pi; por tanto, la velocidad de Sabueso tendrá que superar a la del detective que depende del nivel que hayamos elegido entre los tres posibles. Es decir, tendremos que conseguir que el perro corra lo suficientemente deprisa contestanto rápidamente a las sumas y restas de forma que su velocidad sea suficiente para adelantar al Sr Pi antes de que este llegue a meta.

Por eso es importante la velocidad de las respuestas, porque Sabueso empieza desde cero mientras que el Sr Pi ya empieza corriendo, por lo que hay que conseguir que aumente su velocidad rápidamente.

En el segundo de los juegos, Espacio Multiplica, la trama es que han raptado a la bombilla Bombi y hay que ayudar al juegos interactivos para practicar el calculo mental2Sr PI a rescatarla antes de que el malvado secuestrador escape.

La mecánica del juego es la misma que en el anterior, pero esta vez las operaciones que hay que resolver son multiplicaciones: Cada vez que acertemos aumentará la velocidad del Sr Pi, mientras que si fallamos la velocidad que aumenta es la del malvado Malasombra. El alumno dispone de 90s para alcanzar al secuestrador, si no lo hace éste escapará sin que el Sr Pi haya podido rescatar a Bombi.