Ir al contenido principal
Logo junta de extremadura
Logo Programa CREA
Antía y el escarabajo

Antía y el escarabajo maldito. Un breakout EDU especial

Puerta Ua, Puerta Senu, Puerta Jemet… estos curiosos nombres podrían separar la vida de la muerte, ¿quién sabe? Sin embargo, en esta ocasión, forman parte de la historia hilvanada para Antía y el escarabajo maldito. Este es el título de un nuevo REA del Proyecto CREA para el área de Ciencias Sociales. Aparece ambientado en el antiguo Egipto y adopta el popular formato de un breakout educativo.Quizás la palabra breakout no te suene tanto como la de escape room. Ambas aluden a experiencias inmersivas y lúdicas de aprendizaje donde los alumnos resuelven retos para obtener códigos secretos, pero mientras en los escape el objetivo es “escapar” de una habitación donde nos encierran al inicio del juego, en los breakout educativos el objetivo es abrir candados y cajas misteriosas resolviendo retos que conectan con contenidos curriculares.

presentacion Antía

Siguiendo con el título, ¿por qué lo de “especial”? En primer lugar, no es “especial” porque sea algo novedoso ni porque sea mejor que otros. Existen extraordinarios ejemplos de compañeros para todos los niveles educativos dignos de admirar. Lleva ese calificativo por elementos como estos:

  • No hay cajas ni candados físicos, sino que el objetivo es desactivar una serie de “cuentas atrás” (una por grupo y otra general en la mesa del profesor o pizarra digital) que funcionan como “candados virtuales”. Si se introduce una clave incorrecta en la “cuenta atrás”, se restan dos minutos automáticamente. ¡La tensión está garantizada!
  • Una historia que conecta pasado y presente. Un fortuito hallazgo en el siglo XXI atravesará el tiempo-espacio y se convertirá en una vibrante historia contra reloj.
  • El objetivo final de fomentar el trabajo cooperativo, pero tomando la clase completa como referencia. No se premiará a un grupo por acabar antes que los otros, porque todos ganamos o todos perdemos en esta historia.

Entrando ya en detalles, se toma como base el recurso titulado Cazadores de tumbas, pero presenta una nueva trama, personajes y elementos. Ahora no se trata de encontrar una tumba perdida, sino de devolver una niña llamada Antía a su mundo. Se sumerge a los alumnos en un inquietante tráiler e historia donde se mezclan dioses, amuletos, maldiciones y conjuros con el único fin de despertar su curiosidad y compromiso.

Está diseñado para que la clase se organice en seis grupos. Cada uno recibirá en su mesa un sobre cerrado con el nombre de la “puerta” que deben abrir antes de que finalice la cuenta atrás. Estos nombres, Ua, Senu, Fedu…, aparecen como secciones del recurso y añaden un extra de misterio. No son inventados, sino las transcripciones de los antiguos números egipcios del 1 al 6.

Los sobres deben contener los retos impresos, anexos como las piezas recortadas de Scrabble para formar el nombre del guardián de la puerta, un alfabeto de jeroglíficos, una pista y dos carnets identificativos: el faraón y el escriba. Esos carnets (idea tomada de Rosa Liarte) buscan facilitar la gestión del aula, evitando que todos se levanten en busca de pistas y se dificulte la concentración y el trabajo. Todos estos materiales se ofrecen recogidos en la Guía didáctica que acompaña al material.

Carnets de faraón y escriba

Cada grupo debe desactivar su propia cuenta atrás (su candado virtual) en menos de 40 minutos. Pero además, existe otra general, en la mesa o puesto del profesor, que deben desactivar entre todos. En total son 7 cuentas atrás funcionando simultáneamente. Para este elemento se ha hecho uso de las geniales ideas de Juan Daniel Sobrado de Learning Legendario.

Reloj de cuenta atrás

Los retos presentan una estructura similar para todos los grupos y son presentados por los mismos dioses para conseguir una mayor inmersión. Se distinguen tres pruebas que consisten en:

  1. La primera prueba consiste en descubrir el nombre del dios guardián de la puerta, moviendo piezas de Scrabble.
  2. La segunda prueba precisa de varias acciones:
    1. Distinguir una dirección web escrita al revés.
    2. Acceder a esa dirección y completar un puzle interactivo con el texto del reto escrito en jeroglíficos.
    3. Traducir el mensaje en jeroglíficos con la ayuda del alfabeto que se incluía en el sobre.
  3. La última prueba hace uso de diferentes métodos de cifrado, pasatiempos y acertijos. Para su resolución precisan de las pistas, pero las pistas aparecen desordenadas dentro de los sobres. Los carnets de escriba o faraón les permitirán buscar la correcta en los otros grupos de compañeros de clase.

reto horus

La resolución de los retos se recompensa con un fragmento de un puzle que contiene el conjuro para desactivar la maldición. Son necesarios todos los fragmentos para proceder a su lectura, así que todos deben completar sus retos para que eso sea posible.

Scrabble

Para añadir un plus de emoción, el puzle se ha dividido en siete fragmentos; como se necesitan seis grupos, falta uno (como siempre pasa cuando hacemos un puzle). Ese último fragmento (el central para dificultar la lectura) se consigue superando el reto de la Gran Puerta. Este es el que se dispone en la mesa del profesor asociado a esa cuenta atrás general (50 minutos) Para desactivarla es necesaria una contraseña que se obtiene de combinar datos concretos de cada uno de los grupos.

Solo queda entrar en la historia y… VIVIRLA.

 

  

   image 3  


  Anímate a utilizar este REA u otro del Programa CREA en el aula y contarnos tu experiencia. 

Recibirás apoyo y podrás obtener créditos de innovación. 

Conoce todo sobre Experiencias CREA

Enlace de inscripción en «Experiencias CREA»