
Docentes CREA. Monumentos de juguete
Monumentos de juguete es un REA dirigido a las áreas que utilicen la impresión 3D como recurso educativo dentro de la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Plantea un trabajo colaborativo cuyo resultado tiene un sentido de utilidad. De esta manera, desarrollar actividades de aprendizaje en la que todos los participantes son generadores de contenido (figuras impresas en 3D, podcast, sitios web), y acercarlo a aquellos que por sus diferentes capacidades tienen otra manera de aprender, hace que los resultados esperados se multipliquen en todos los protagonistas (docentes, estudiantes y compañeros) que intervienen durante el desarrollo del proceso.
Origen del REA
Gran parte de la información que nos llega es a través de la vista, pero con el resto de los sentidos como el oído y el tacto podemos potenciar los procesos de aprendizaje allí donde la visión no llega. La visión quizás no nos cuente la historia pero a través del oído podemos escucharla, y con la visión no sabemos de la rugosidad o la dureza, pero con el tacto podemos reconocer las formas. Si somos conscientes que las personas tenemos diferentes capacidades de aprendizaje, y todas aprendemos lo mismo, pues nace “Monumentos de juguete”.
“Monumentos de juguete” es un proyecto inclusivo basado en la impresión 3D como elemento vertebrador, donde se intenta inculcar a los alumnos y alumnas que se puede ser útil a los demás con el trabajo desarrollado en clase, y por extensión, con cualquier acción que realizamos en la vida cotidiana. De esta manera, lo que es una una situación de aprendizaje dentro de la Impresión 3D, cobra más sentido con el proyecto de aprendizaje servicio “Monumentos de juguete”.
Las líneas generales de actuación que sustentan este proyecto son:
- Contribuir a la adquisición de las Competencias Clave propias de la etapa.
- Aprender con la impresión 3D, no solo diseño 3D.
- Acercar a personas con diferentes capacidades a conocer y entender el patrimonio cultural.
Sobre estas tres líneas de actuación versan los contenidos y actividades que se plantean, que a grandes rasgos se pueden resumir en:
- Aprender a diseñar y conocer el fundamento de la impresión 3D, a través de figuras de monumentos reales, elegidos por los alumnos dentro de su entorno y realidad cultural.
- Realizar podcast de cada uno de los monumentos impresos, como modo de realizar un todo interactivo, que aporte información.
- Desarrollar entre los alumnos, actividades de concienciación de las diferentes capacidades que tenemos las personas para acceder al mundo que nos rodea y a determinada información, tal como se nos presenta.
- Compartir experiencias con otros colectivos que tienen diferentes capacidades de aprendizaje, y de interacción con el entorno.
La introducción de la impresión 3D a nivel didáctico contribuye al desarrollo de las competencias clave recogidas en los diferentes textos legislativos como son las competencias matemática, ciencia y tecnología, aprender a aprender, digital, y sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. En este punto, cuando nos enfrentamos a la impresión 3D en clase, debemos preguntarnos: “¿Qué queremos imprimir?” Esta pregunta por simple que parezca, es la que su respuesta puede dar sentido a todo el trabajo, o por el contrario quedarnos simplemente en otra unidad didáctica. Así, la posibilidad de desarrollar proyectos entre diferentes áreas y disciplinas, es lo que nos dará un soporte necesario para proponer un aprendizaje constructivista y acorde a las exigencias que nos plantea el sistema educativo, además de poder acometer otras competencias claves como conciencia y expresión culturales o ciudadana.
Otra herramienta accesible con un potencial enorme dentro de la enseñanza, y que aporta a las competencias claves de comunicación es el podcast educativo. Manejar conceptos históricos, constructivos, tecnológicos, matemáticos, etc., e intentar expresarlos dentro de un entorno de comunicación lingüística e incluso plurilingüe, aporta un reconocimiento del entorno cultural, personal y social.
Para finalizar, añadir que la asignatura de Programación y Robótica e Impresión 3D con sus herramientas digitales, significa un extra de motivación en el alumnado, y como consecuencia, lo que sería una secuencia de aprendizaje relacionada con la impresión en 3D, la dotamos de una transversalidad hacia otras áreas como matemáticas, tecnología, historia, emprendimiento, idiomas, etc., que pueden resultar menos atractivas a determinado perfil de estudiantes, pero que se hacen imprescindibles para afrontar el contenido que queremos desarrollar.
Descripción del REA
A lo largo del REA, podemos diferenciar dos fases. Una primera fase de la actividad donde aprenderemos a realizar el material con el que posteriormente vamos a jugar aprendiendo la Historia. Realizaremos figuras en 3D, podcast con la información de los monumentos y una página web, donde alojaremos el material a través de imágenes y enlaces. Podemos consultar un ejemplo del resultado de esta web en el siguiente enlace, ya que el REA que hemos elaborado nace de una práctica real llevada al aula con el alumnado del centro IES Extremadura de Montijo durante el curso 2022-2023.
En la segunda fase, aprenderemos Historia jugando con los recursos que hemos generado en la fase anterior, para posteriormente compartir nuestra experiencia con otros colectivos o compañeros de clase. Las preguntas que nos debemos hacer son: ¿Habremos aprendido? ¿Hemos disfrutado? ¿Nos ha servido todo el trabajo realizado? Y la respuesta no puede dejar ninguna duda: ¡Seguro que sí!
Los recursos necesarios para llevar a cabo esta situación de aprendizaje son básicamente ordenadores con acceso a internet, una impresora 3D, Radio educativa del centro o el móvil o tablet para realizar podcast y fotografías. A través de una cuenta de Google tendremos accesos a Tinkercad, Site y DOC.
En lo referente a la organización en el aula, ésta es diferente según las fases planteadas. En la primera fase referenciada anteriormente, el alumnado realiza un trabajo principalmente individual (diseño 3D, elección de monumentos, desarrollo de textos explicativos, grabación de podcast) que le permite adquirir unas competencias, con el apoyo de compañeros y docentes. Ese trabajo se unirá en una página web de referencia para posteriormente pasar a la segunda fase indicada y realizar actividades de manera colaborativa. Así, se realizarán actividades grupales como las referenciadas en el REA u otras que favorezcan la integración con otros compañeros, y que permitan adquirir competencias de diferentes áreas con los materiales generados, y otras soft skills como la empatía, la capacidad de integración, o la interacción.
Respecto a la evaluación, indicar que a lo largo de todo el proceso de aprendizaje, cada uno de los materiales generados y actividades están referenciadas a una rúbrica que permite obtener una calificación. Pero hay que tener en cuenta que el objetivo principal de estas rúbricas es desarrollar un formato y unos contenidos con la mayor calidad posible. Así, el docente leyendo los descriptores y criterios planteados en las rúbricas puede dirigir y orientar el trabajo del alumnado y estructurarlo. La evaluación final se considerará positiva si el alumno ha entendido que haciendo un trabajo dentro del aula, éste ha trascendido y el resultado es útil para otros colectivos o compañeros, más que valorar la calidad última de los productos generados.
Descripción de la experiencia de aula
Monumentos juguete, nace de una experiencia de aula en la que se intenta dar contenido a unidad didáctica de Impresión 3D dentro de la asignatura optativa Programación y Robótica que se imparte en el IES Extremadura de Montijo durante el curso 2022-2023. A partir de aquí se genera un producto global y se intenta que el alumnado valore la influencia que tiene el resultado de ese producto en otros compañeros y colectivos. El resultado final se puede apreciar en la web de referencia Monumentos de Juguete. El REA desarrolla la manera en la que se sucedieron las actividades, los diferentes agrupamientos que se realizaron, y cómo se evaluó todo el proceso.
La satisfacción del resultado obtenido nos llevó a plasmarlo en este REA, para que sirva como referencia del trabajo realizado con unos alumnos con capacidades e inquietudes dispares.
Recomendación final
Monumentos de Juguete, presenta una situación de aprendizaje que permite el desarrollo de las competencias claves de etapa, así como de competencias transversales. El alumno disfruta haciendo y participando, y se empodera cuando ve que el resultado de su trabajo es útil a los demás. También, permite una gran adaptabilidad a otras áreas que pueden servir de apoyo, y dotarlo de contenido como ciencias naturales, física y química, etc.
Para desarrollar este REA con éxito, debemos disponer de unas competencias digitales que nos permitan dirigir y orientar el trabajo de una clase de manera fluida a través de medios colaborativos digitales en la red, como por ejemplo el entorno Google. También, es necesaria una formación básica en Tinkercad, como software de referencia para generar diseños que podamos imprimir. No obstante, si desconocemos el software, señalar que en el REA hemos añadido tutoriales para comenzar a utilizarlo. Por supuesto, no tenemos que ser expertos en diseño ni en impresión 3D, ni en historia, ni en podcasts, simplemente que como docentes, nos guste un poco de todo y tengamos inquietudes por hacer cosas. Así, recomendamos un planteamiento como proyecto entre varios profesores y profesoras, únicamente porque el resultado será más enriquecedor si es compartido. En el caso de que existan obstáculos en alguna de las áreas propuestas, siempre se pueden trabajar otras que sean más accesibles.
Respecto a la siempre importante diversidad existente en el aula, señalar desde nuestra experiencia, que aunque parezca que puede ser un contratiempo, los resultados nos señalan lo contrario, ya que este proyecto permite que cada estudiante lleve su ritmo de aprendizaje, simplemente dándole libertad para que haga, y muchos sorprenderán con el resultado. Debemos tener claro, que no pretendemos hacer réplicas exactas, y siempre ser conscientes del nivel en el que nos movemos.
Para finalizar, aunque parezca mucho trabajo, se plantea un trimestre de contenido muy dinámico, y eso es mucho tiempo para alcanzar los objetivos que nos propongamos.
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